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Formación

Cómo fomentar la lectura a través de la gamificación

Una experiencia de aula que usa Classcraft, un tablero y un dado para gamificar la lectura y aumentar la motivación del alumnado.

3 min de lectura · Equipo AulasMoodle

Niños aprendiendo con actividades gamificadas

La gamificación aplica mecánicas de juego al aprendizaje para aumentar la motivación del alumnado. En este artículo, un docente cuenta cómo usó Classcraft, un tablero con dado y un sistema de premios para fomentar la lectura en su aula: cómo lo preparó, cómo funcionaba la dinámica y qué resultados obtuvo.

El origen de la experiencia

Comencé a utilizar la gamificación durante el curso escolar 2020-2021 con la aplicación Classcraft. Con ella podía:

  • Premiar o penalizar distintos comportamientos mediante «puntos de vida».
  • Dar «monedas de oro» como recompensa, con las que mi alumnado mejoraba su personaje y conseguía armaduras, mascotas y otros elementos.
  • Diseñar misiones con distintos retos.
  • Preparar batallas cooperativas tipo test contra monstruos para repasar lo aprendido.
  • Organizar pequeños eventos aleatorios para comenzar el día.

La acogida de los estudiantes fue espectacular y la motivación aumentó de forma notable, así que decidí aplicar la misma mecánica para fomentar la lectura.

Cómo se preparó el juego

Para este objetivo utilicé un mapa, un dado, distintos premios en diferentes casillas y la misma aplicación, Classcraft. Esta herramienta permite a los docentes dirigir un juego de rol en el que los estudiantes encarnan distintos personajes, y ofrece una serie de recursos que decidí aprovechar.

Experiencia de gamificación en el aula para fomentar la lectura

El proceso fue el siguiente:

  1. Diseño del tablero: sobre un mapa de fondo, diseñé las casillas y los caminos con iconos modificados de RPG Maker MV (un programa para crear videojuegos) y la aplicación de dibujo Procreate.
  2. Leyendas: incorporé una leyenda con los premios de cada casilla y otra con las misiones correspondientes a cada tirada del dado.
  3. Fichas de los alumnos: cada estudiante creó su ficha, un muñeco en 8 bits, en la web Avatar in Pixels, que es muy intuitiva y permite exportar la imagen final en PNG.
  4. Póster final: obtuvimos un póster de cinco hojas de alto por cuatro de ancho con 25 fichas personalizadas, que se plastificó y se colgó en una pared del aula.

La dinámica del juego

Cada vez que un alumno terminaba de leer un libro, cómic, revista u otra lectura, tiraba el dado y avanzaba su personaje las casillas correspondientes. Cada tirada iba acompañada de una prueba:

  • 1 o 2: grabar un video con una reseña de lo leído, con un formato similar al de los youtubers que reseñan videojuegos, porque les resulta familiar y fácil de imitar.
  • 3 o 4: leer en voz alta su parte favorita del libro.
  • 5: hablar de su personaje preferido, explicando cómo es y por qué lo eligió.
  • 6: conseguir una carta aleatoria.
Misiones para fomentar la lectura

Los premios a la lectura

Al completar su prueba, el alumno recibía el premio de la casilla en la que había caído: puntos de vida, cristales de poder (para realizar hechizos), puntos de experiencia o monedas de oro. Todos ellos le permitían mejorar su personaje dentro de Classcraft.

Cartas aleatorias del juego de gamificación

Sin duda, las cartas aleatorias fueron los premios que más gustaron. Se trataba de una baraja especial con premios que iban desde conseguir partes de armaduras en el juego hasta obtener una pista en el examen o poder mirar el cuaderno durante tres minutos en una prueba.

Evaluación de la experiencia

Tras un curso aplicando esta dinámica, puedo calificarla como un éxito: noté un aumento importante tanto en el número de libros leídos como en el número de lectores. Además de los premios, salir a tirar el dado, la emoción del juego y el sorteo de las cartas funcionaron como grandes motivadores para el alumnado.

Conclusión

Esta experiencia muestra que la gamificación puede convertir la lectura en un reto atractivo cuando se combinan un objetivo claro, pruebas variadas y recompensas que los estudiantes valoran. Con herramientas como Classcraft y materiales sencillos como un tablero y un dado, es posible aumentar tanto la cantidad de lecturas como el número de lectores en el aula.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Classcraft?
Es una aplicación que permite a los docentes dirigir un juego de rol en el aula, en el que los estudiantes encarnan personajes y ganan o pierden recursos según su comportamiento y sus logros.
¿Qué tipo de pruebas se pueden usar para gamificar la lectura?
En esta experiencia se usaron reseñas en video, lectura de la parte favorita del libro, explicaciones sobre el personaje preferido y cartas aleatorias con premios.
¿Qué resultados tuvo esta experiencia de gamificación?
Según el docente, aumentaron tanto el número de libros leídos como el número de lectores, y el propio juego se convirtió en un importante motivador para el alumnado.